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l'ARpen

 
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MessagePosté le: Jeu 24 Déc - 17:52 (2009)    Sujet du message: l'ARpen Répondre en citant

Je ne sais pas si beaucoup d'entre vous ce sont posé la question de l'ARpen (pénétration d'armure).
mais je suis tomber sur un post répondant exactement a mes question.
Je vais vous faire un résumer de ce que j'ai lut ,et j'èspere que sa vous sera utile autant qu'a moi
Ce post n'a aucune prétention sur le gemmage a effectué sur votre personnage.
Il introduit les bases sur la compréhension de cette stats


Nombre de personnes vont penser sûrement qu'avoir 100% (le cap "total" de 1400) suffit pour enlever 100% d'armure à la cible. Cependant il n'en est rien, car si c'était le cas, les debuffs applicables à la cible ne serviraient pas, ce qui n'est effectivement pas le cas.


Son Rating:

Il faut 13,99572719 d'ArPen pour avoir 1% de pénétration d'armure au niveau 80 . Le cap absolu étant à 100% depuis le patch 3.1.2, il vaut donc 1400 ArPen au niveau 80.


Différences avec les autres statistiques:

Il est important de comprendre que comme pour toutes les autres classes, le DPS que l'on fait est fonction de facteurs aléatoires qui ont toujours lieu que la cible soit statique et toujours attaquable ou sous phase immune ou bien loin du joueur.
 L'ArPen fait partie de la famille des statistiques qui comme pour la puissance d'attaque et la hâte qui ne sont pas soumises à un quelconque aléa (hors proc évidement) et contrairement au critique, toucher et dans une moindre mesure l'agilité (car elle induit une composante "critique mêlée") et l'expertise si l'on est pas capé.
L'arPen permet de maximiser son DPS sur des combats avec des adds qui n'ont généralement pas le temps d'être debuff vis à vis de leur armure .
Le gain de DPS est direct car il ne demande pas de technique supplémentaire pour être effectif. Elle est bien évidement tout aussi utile sur des combats plus basiques.


les idées préconçues

L'erreur la plus courante est de croire qu'avoir le cap absolu suffit pour enlever 100% d'armure à la cible. Et bien en l'absence de tout debuff d'armure, si vous êtes au cap (soit 1400), seuls 88,3% de l'armure seront ignorés. On est limite dans les calculs les plus complexes du jeu.



Les modificateurs de pénétration d'armure

Il existe plusieurs modificateurs et ils sont de deux types: les multiplicatifs et les additifs (comme un peu pour la Hâte).
Les modificateurs, ce sont évidement des debuffs mais aussi des talents et bien sur l'ArPen que l'on trouve sur l'équipement. La combinaison des modificateurs donnera l'armure "finale", mais cette combinaison est complexe.

    On en compte 3 qui sont: Ici, on en compte bien plus: talents, équipement, nourriture et même stance pour les guerriers.
Son "échelonnement"

On peut avoir l'impression que le gain entre 0% et 60% est plus intéressant qu'entre 60% et 100%. Pour ce faire une bonne idée de son évolution, voici une liste calculée pour quelques valeurs d'ArPen (de 0 à 1400 par pas de 200).

    Avec debuff d'armure majeur et mineur:

Contrairement à une première impression qui pouvait être trompeuse, plus on s'approche du cap absolu d'ArPen, plus le gain en dps est grand. Ceci n'a rien d'étonnant, la pénétration d'armure étant quelque part la réciproque de l'armure et donc de la réduction de dégâts qui à une forme logarithmique.



Les "caps" de la pénétration d'armure

On parle couramment de 2 caps:
  • le "Hard" cap qui est en fait le cap des 100% soit 1400 ArPen

  • le "Soft" cap qui est le cap à avoir lors d'un proc de trinker ArPen

Il existe "grossièrement" deux voies pour atteindre le Hard cap (soit 100%) : celle qui se repose sur un trinket qui apporte un gain ArPen significatif (ils ont plus de 600) et celle qui s'axe plus sur la spécialisation Masse (qui donne en fait 210 ArPen ,dans le cas du voleur). Évidement, on peut mixer les deux, et surtout les choix dépendent beaucoup de l'équipement que l'on pourra avoir à sa disposition.

On trouve 3 trinket ArPen: Grim Toll, Mjolnir Runestone, Needle-Encrusted Scorpion. Ces trois trinkets ont un proc d'une durée de 10 secondes pour un CD interne allant de 45 secondes (pour GT et MR) à 50 (pour le NES). Il est fortement déconseillé d'utiliser une combinaison de deux de ces trinket en même sous peine de perdre tout l'intérêt de l'ArPen à cause du cap introduit en 3.1.2.

Vis à vis du cap, une question récurrente est: "faut-il éviter de dépasser le cap de 735 avec mon Mjolnir Runestone ?". Il est évident que la quantité d'ArPen au delà des 1400 lors d'un proc de trinket est "perdue", cependant, il ne faut pas oublier qu'en dehors de ce proc, il n'y que l'ArPen passive qui sera prise en compte et plus on est proche du cap, plus le DPS gagné est plus important. En somme ,dépasser de quelques points le cap n'est pas "grave" , tant que l'on est en dessous des 10 points (la plus petite gemme) en trop, au dessus de 10 points, on peut changer facilement une gemme pour avoir une autre statistique qui apportera plus en DPS sous proc de trinket. D'ailleurs chaque feuille ou simulateur (Simulationcraft, Rawr) a son modèle différent pour le calcul de l'uptime de ce genre de trinket . Donc, les quelques points au dessus du cap de 735 servent tout de même pas loin de 80% du temps restant.


Conclusion

  • les debuffs armure en raid restent une source de DPS non négligeables
  • on n'enlève pas 100% d'armure même avec les 1400 ArPen (normal c'est "jusqu'à 100%" dans le tooltip)
  • son efficacité croit jusqu'au cap de manière légèrement exponentielle


Mais cette statistique est terriblement complexe et se prête pas mal à confusion, c'est donc pour cela qu'elle disparaîtra à la prochaine extension Cataclysme pour quelque chose de plus simple. Elle reste cependant une statistique importante du voleur même après le patch 3.3.







Source : Forum officiel Blizzard
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MessagePosté le: Jeu 24 Déc - 17:52 (2009)    Sujet du message: Publicité

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